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【白翼神】冰薔薇 & 第100則日誌紀念


哇...上一次大規模著手設計妳的技能好像是兩年多前的事情了
感覺這兩年自己各方面變了不少、不過各方面也都沒甚麼變(?)
前段時間還在櫃子裡找到了當時設計妳的另一本筆記本、
發覺到上面各種無法直視的黑歷史的同時
也感覺時間過得真的好快。
第100篇白翼神製作日誌,
雖然黑歷史占了非常大一部分,
不過這些都是自己過去的足跡。

偶然間發現家中的網路上傳影片到Youtube的速度比想像中的還要快(大概15KB/s)
於是把進度拍成長度十秒內的短影片了。

這次給妳的禮物是之前早就說好要送給妳的愛爾琳的魔法之一
【白翼神】冰薔薇:


耗時約兩個晚上完成的,比預想的還要快不少。

而參考的魔法便是Mabinogi中的Ice Spear:
MabiIceSpear_001.jpg
小狐狸真不好意思,每次都是揍妳。

順便把之前小逝的火球也紀錄下來了:

原作中的截圖之前已經貼過了就不補貼了。

而愛爾琳的三種魔法中的最後一種 雷擊 、
預計也是在小逝的身上實裝。
不知道會做出甚麼樣的東西呢?

而做為第100則記事的紀念
把妳過去的六翼神之頌也記錄下來了:


這個技能有微量重製過
時間點大概是做完小逝的月讀華碎的那陣子左右
把小逝的月讀效果嘗試性的作為背景帶進白翼神的技能裡。


※雜言:
啊...
看到妳可愛的樣子、還有漂亮的魔法
說真的就很開心了。
不過
如果能讓妳可以保持這樣的美麗跟可愛
在3D的世界中出現呢?
最近開始接觸起Blender,
一部分的衝動來自之前偶然接觸到的3DCM2
另一部分則是前段時間發現了一款動作遊戲
是由一個人獨立開發的3D動作遊戲
裡面有著水銀燈、蒼星石、翠星石等等薔薇少女的角色可以選擇
模組製作得相當相當精緻
同時薔薇少女算是自己開始喜歡小蘿蘿的啟蒙作品
相輔相成之下的效果不言而喻
雖然因為不明原因使得作者後來沒有繼續開發這款遊戲
讓這個作品停留在雛形半成品的狀態塵封至今
但感到遺憾的同時,
卻也再次的燃起了自己想親手做出可愛孩子的欲望。
"我也想要自己做個可愛的水銀燈啊啊啊啊"

【MUGEN人物公開】追求永生的熾紅術士 ─ 希拉 (1.1 限定)


好久不見。
雖然連自己都覺得有點不可思議,總之公開了。

希拉是MUGEN 1.1專用的人物,
在其他平台上是跑不出來的。
MUGEN.cfg下的設定至少少要調整到這些值以上
[Config]
AfterImageMax = 1000
ExplodMax=1000
HelperMax=56
SpriteDecompressionBufferSize = 25000

因為還沒有替她寫AI,所以電腦使用她的話會很笨。

如果有甚麼疑問,可以在這篇文章底下留言。


※人物預覽
Hilla01.jpg
Hilla02.jpg
Hilla03.jpg
Hilla04.jpg
Hilla05.jpg
Hilla06.jpg

最後是人物的下載點:

Password:I love you. love you love you love you.

影片動畫基本上OK,
不過如果有以她為劇情展開的影片動畫則不可以。

改造基本上禁止,
不過Patch類的倒是歡迎。

人物內的"所有東西"請不要擅自拿作他用。
也不要重新上傳或者未經允許的轉載。

剩下沒提到的細節
請看readme裡面的文本。

※雜談
製作希拉的過程中
自己完完全全嚐到了在MUGEN1.1下製作人物的甜頭
影像部分的處理程式寫起來比起winmugen方便了很多
這次製作希拉的體驗很有可能讓自己未來的作品以1.1為主要平台製作。
雖然沒有PlaySnd可以玩這點很討厭,
不過許多相當好用的Sctrl新參數這點真的很吸引我。

結果轉眼間竟然連續兩個月沒有更新部落格了。
由於畢業後發生了一些預料之外的狀況
讓自己滿難定下心做事情的。
希望這些困難都能在未來的日子裡逐一突破。

【逝】離卦 ─ 愛爾琳蠍火


這陣子的進度主要是白翼神和小逝的部分。

白翼神的部分是圖片的顏色表校正
從以前到現在因為失誤而重做那麼多次
這次終於修正完了...
(還多畫了兩張的全裸點繪、
雖然說學到了一些東西,不過說真的挫折感很重啊......

而小逝的進度則是八卦中的離卦─蠍火
花了相當多時間在無法用文字描述的細部微調上。
不過就如同之前的乾卦跟兌卦一樣
擷取成靜態圖還是比較難呈現動態的漸層感覺
不過因為家裡的網路並不是很好、
上傳影片會傳到天荒地老,還是大概發幾張圖就好吧。

※蠍火 準備動作
Sei20160817_01.jpg

※蠍火 飛行中


※蠍火 爆炸
Sei20160817_02.jpg


這次送給小逝的這個法術
實際上是參考了Mabinogi裡面的中級魔法 ─ 火球術
(不想再額外傳圖,所以這裡直接拿我之前發在Twitter上的圖了)
Sei20160817_01.jpg


在元作的演出中是一個具有相當震撼力的魔法技能
雖然說礙於MUGEN的引擎限制使得有些效果沒辦法完美重現
不過如果是論震撼力的話,
應該至少有一半以上被自己帶到了小逝的手中了吧?

至於這個技能的傷害
取決於火球在空中滯留的時間總長
而火球的飛行速度是隨機的
飛的最慢的時候最多可以造成約950左右的傷害
而在施法的時候如果距離對象夠遠
並且飛得夠慢的話
會觸發額外的一些特效
大概是如此。

離卦結束了,下一個卦象就是震卦了。
而震卦的演出應該會參考愛爾琳世界裡的
另一項中級魔法─雷擊。
至於能展現出元作多少百分比的震撼感、
那麼就讓自己好好試試看吧?

愛爾琳世界的三項中級法術、
預計自己全部都會帶給自己的女兒們使用。
火球術跟雷擊是給小逝的,因為可以對應到卦象的屬性。
至於冰刃,預計會給白翼神 (摸頭)

話說一直沒有讓愛諾仙特出場呢...朵慕也是...
總覺得應該要開始幫她們寫點甚麼了
不過最近沒甚麼靈感啊...

畢業之後的頭一個月基本上都在玩Mabinogi
所以一開始甚麼都沒動。
不過在技能修練加倍活動結束之後
黏著度就下降很多了。

啊,才想到自己還欠公會的人錢還沒還(
在這樣的情況下突然說休息不玩了沒問題嗎w

【凶惡向】HitDef、ReversalDef、Projectile的p2stateno的例外處理Bug

想起了一些可以補充的東西,於是就把這些寫一寫吧。

應該有不少人不知道,
有個已經過時的(Deprecated)Trigger名為"StateTime",
基本上功能與Time完全相同。
可以大概知道Elecbyte為了簡化不必要的描述
在元件命名的改變上有所精簡

StateTime(其實就是Time)和角色執行State本身有緊密關聯,
基本上在ChangeState、SelfState、受TargetState影響等
這種帶有StateNo改變的情形底下時
就會重置Time這個計數器。
因為Time就是一個紀錄 "從進入到本狀態開始經過多少F" 的計數器。


而由於MUGEN在實作HitDef、ReversalDef、Projectile
(後簡稱HitDef系列)的P2StateNo的時候
因為一些謎原因(?)
設計成如果是某些特殊引數則不會對對手進行StateNo的更動。
關於這部分是不是BUG,需要先談談其他方面。

MUGEN在處理State跳轉的部分
有設計一個"是否在敵方State內"的機制在裡面
記憶體中也有個"利用State"的指標專門用來存放這個資訊
而在HitDef系列中p2getp1state的參數
會影響觸發HitDef系列事件時是否要改寫"利用State"的指標
而預設值是1,也就是會。而且這個判斷與StateChange的判斷是分開的。
(上面這部分和這次文章要提的東西比較沒關係,
在這裡提起是是給一些不知道的人一些前備知識。)


而HitDef系列中正常情況下P2StateNo事件的處理
會觸發ChangeState/SelfState相關的事件

"理論上"p2stateno和p2getp1State這兩件事
必須要同時做或者同時不做

不過實際上MUGEN對於Hitdef系列的P2StateNo的檢查和例外數值處理
似乎處理完之後就直接結束了w
並不會如同TargetState對於例外數值處理一樣放上預設值繼續執行。
(TargetState如果設置value為例外數值,會以預設值去觸發後續StateChange事件)

因此,如果HitDef系列的p2stateno
使用類似-1或-543212345等等這種的例外數值
便會出現有做"p2getp1state"但沒做"p2stateno"核心事件的詭異狀況。


至於HitDef為何除了P2StateNo給負值之外
還需要Ground.type=None的原因,
這是因為一般透過HitDef進行打擊
其實本身是有著"預設State跳轉"的效果的。
而這個效果類似 P2State=xxx p2getp1state = 0
讓對手被揍是進入5000系列的StateNo播放被打動畫
而不是站著好像沒事。
而此處的"type"有High、Low、Trip、None之類的可以選擇
其實就是決定對手要進入對手自已的哪個受擊的State裡
而None則是命中時完全不做前述的"預設State跳轉"的動作。

至於MUGEN這麼設計的原因
是因為HitDef系列是個相當頻繁使用的Sctrl
基本上所有打擊效果都會有至少一個以上
如果每個打擊效果都需要為對手指定對方被揍之後要進入哪個CommonState的話
寫起來會非─ 常繁雜。

簡單來說:

1. 任何State跳轉事件都會讓StateTime(就是Time)重設
2. HitDef/ReversalDef/Projectile的p2Stateno為錯誤數值時的例外處理"並不會"以0做預設值繼續執行StateChange事件(這是Bug,理論上要用預設值執行才對)
3. 觸發2.的狀況時仍然會繼續執行p2getp1state的相關處理(這個正常,本來就該這樣)

有想到甚麼再補充吧。


追述:還有,我真的覺得凶惡的許多東西
只能稱得上是"技巧"而不是"技術"
技術應該是眾多方法與經驗的集合、
單單純純的一個方法要稱為技術總覺得很單薄。

【凶惡向】Time不干涉的情況下的State帶入法?

今天中午一回到宿舍
就看到Twitter上很多日本方的作者在討論這個
簡單試了一下大概就知道有趣的點在哪了。
因為其實我現在很想睡覺
所以只提粗略的感覺。


關於這個方法的背景知識(像是用None做SelfState的方法等等)
有非常多作者有提過了
而今天所發現的
簡單來說是一種可以對目標做State跳轉卻不會讓time歸零的一種方法

由於在過去的知識背景下
StateNo的帶入跳轉都會將Time進行Reset
於是有非常大一部分的人物
會在Helper或者本體使用 !time 這樣的Trigger進行SelfState保護
由於在自身被帶入的或者跳轉的當F的time會是0
因此!time這個條件就可以相當簡單的抵擋掉當時的所有State帶入可能

而今天twitter上的作者們發現的這個透過None屬性搭配State = -1的方法
會成功的讓目標帶入己方State,而且time不會進行Reset。
這會讓只有!time作為條件SelfState保護無效化,
這時候透過邪眼キラ跳轉到自己專門處理Helper帶入事件的Stateno,
就會有著1F的執行時長,到這一步一切就結束了。
舉凡OTHK、變數操弄、間者Helper召喚等等
基本上只要有這1F的時間就足夠了。

而這個方法也能應用到Reversal上,
也因此讓OTH即便Helper是Player而且有!time的SelfState鎖定
仍然能夠成功的帶入並取得1F的執行時長來進行OTHK

結果就會是這樣:

這是一個Helper為Player,
而且-2下有!time作為條件SelfState的OTH

這意味著對方若有HitDef或者HitBy時
透過這個方法,
可以繞過對方以!time檢查State跳轉的條件
進而帶入己方State後進行干涉。

初步想想似乎不少較古老的剛硬人物
都是用!time這種簡單的方式對Helper甚至本體進行保護
感覺似乎都有希望可以攻略了呢。

至於結論,
這是一個可以讓某些原先是專用必須甚至是論外的人物
能有機會以汎用手段解決的方法
或者是找出舊人物的新擊破root等等,

而對於如何安全檢查State是否被帶入的部分
目前還是以-3 -2對應的方式檢查是相較安全的
(例如用variables、proj、explod設置Flag等等)

老實說我覺得應該有不少作者其實心裡早就知道了...
但是大家都藏私(?)不肯說
然後偶然某位作者的擊破挑戰人物反過來即死了某個知名人物
事情才曝光(?)
不過其實因為自己也有偷藏(?)點東西所以也不好多說甚麼
總之自行想像吧w

Appendix

自我介紹

Dream Chord

Author:Dream Chord
喜愛製作精緻特效的MUGEN人物、同時也是位正在學習繪圖、3D建模與音樂創作的台灣人。
目前以獨立製作心中的理想遊戲為目標逐步前進著。

喜歡節奏遊戲中的電子音樂、
曾經玩過和做過StepMania的譜面。
不過已經很久沒碰了。


❀夢境中的孩子們❀
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希拉

追求永生的熾紅術士
(公開中)


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姬法妮

資料還原中...
(W.I.P.)


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朵慕●克露可

末日魔法使
(??? ~ 狂)

✡Work In Process
進度:31%


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※非公開※
愛諾仙特

(強 ~ 凶)


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(凶~神)


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白翼神

,,Ծ‸Ծ,,
(強~凶)
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