Entries

【凶惡向】HitDef、ReversalDef、Projectile的p2stateno的例外處理Bug

想起了一些可以補充的東西,於是就把這些寫一寫吧。

應該有不少人不知道,
有個已經過時的(Deprecated)Trigger名為"StateTime",
基本上功能與Time完全相同。
可以大概知道Elecbyte為了簡化不必要的描述
在元件命名的改變上有所精簡

StateTime(其實就是Time)和角色執行State本身有緊密關聯,
基本上在ChangeState、SelfState、受TargetState影響等
這種帶有StateNo改變的情形底下時
就會重置Time這個計數器。
因為Time就是一個紀錄 "從進入到本狀態開始經過多少F" 的計數器。


而由於MUGEN在實作HitDef、ReversalDef、Projectile
(後簡稱HitDef系列)的P2StateNo的時候
因為一些謎原因(?)
設計成如果是某些特殊引數則不會對對手進行StateNo的更動。
關於這部分是不是BUG,需要先談談其他方面。

MUGEN在處理State跳轉的部分
有設計一個"是否在敵方State內"的機制在裡面
記憶體中也有個"利用State"的指標專門用來存放這個資訊
而在HitDef系列中p2getp1state的參數
會影響觸發HitDef系列事件時是否要改寫"利用State"的指標
而預設值是1,也就是會。而且這個判斷與StateChange的判斷是分開的。
(上面這部分和這次文章要提的東西比較沒關係,
在這裡提起是是給一些不知道的人一些前備知識。)


而HitDef系列中正常情況下P2StateNo事件的處理
會觸發ChangeState/SelfState相關的事件

"理論上"p2stateno和p2getp1State這兩件事
必須要同時做或者同時不做

不過實際上MUGEN對於Hitdef系列的P2StateNo的檢查和例外數值處理
似乎處理完之後就直接結束了w
並不會如同TargetState對於例外數值處理一樣放上預設值繼續執行。
(TargetState如果設置value為例外數值,會以預設值去觸發後續StateChange事件)

因此,如果HitDef系列的p2stateno
使用類似-1或-543212345等等這種的例外數值
便會出現有做"p2getp1state"但沒做"p2stateno"核心事件的詭異狀況。


至於HitDef為何除了P2StateNo給負值之外
還需要Ground.type=None的原因,
這是因為一般透過HitDef進行打擊
其實本身是有著"預設State跳轉"的效果的。
而這個效果類似 P2State=xxx p2getp1state = 0
讓對手被揍是進入5000系列的StateNo播放被打動畫
而不是站著好像沒事。
而此處的"type"有High、Low、Trip、None之類的可以選擇
其實就是決定對手要進入對手自已的哪個受擊的State裡
而None則是命中時完全不做前述的"預設State跳轉"的動作。

至於MUGEN這麼設計的原因
是因為HitDef系列是個相當頻繁使用的Sctrl
基本上所有打擊效果都會有至少一個以上
如果每個打擊效果都需要為對手指定對方被揍之後要進入哪個CommonState的話
寫起來會非─ 常繁雜。

簡單來說:

1. 任何State跳轉事件都會讓StateTime(就是Time)重設
2. HitDef/ReversalDef/Projectile的p2Stateno為錯誤數值時的例外處理"並不會"以0做預設值繼續執行StateChange事件(這是Bug,理論上要用預設值執行才對)
3. 觸發2.的狀況時仍然會繼續執行p2getp1state的相關處理(這個正常,本來就該這樣)

有想到甚麼再補充吧。


追述:還有,我真的覺得凶惡的許多東西
只能稱得上是"技巧"而不是"技術"
技術應該是眾多方法與經驗的集合、
單單純純的一個方法要稱為技術總覺得很單薄。

【凶惡向】Time不干涉的情況下的State帶入法?

今天中午一回到宿舍
就看到Twitter上很多日本方的作者在討論這個
簡單試了一下大概就知道有趣的點在哪了。
因為其實我現在很想睡覺
所以只提粗略的感覺。


關於這個方法的背景知識(像是用None做SelfState的方法等等)
有非常多作者有提過了
而今天所發現的
簡單來說是一種可以對目標做State跳轉卻不會讓time歸零的一種方法

由於在過去的知識背景下
StateNo的帶入跳轉都會將Time進行Reset
於是有非常大一部分的人物
會在Helper或者本體使用 !time 這樣的Trigger進行SelfState保護
由於在自身被帶入的或者跳轉的當F的time會是0
因此!time這個條件就可以相當簡單的抵擋掉當時的所有State帶入可能

而今天twitter上的作者們發現的這個透過None屬性搭配State = -1的方法
會成功的讓目標帶入己方State,而且time不會進行Reset。
這會讓只有!time作為條件SelfState保護無效化,
這時候透過邪眼キラ跳轉到自己專門處理Helper帶入事件的Stateno,
就會有著1F的執行時長,到這一步一切就結束了。
舉凡OTHK、變數操弄、間者Helper召喚等等
基本上只要有這1F的時間就足夠了。

而這個方法也能應用到Reversal上,
也因此讓OTH即便Helper是Player而且有!time的SelfState鎖定
仍然能夠成功的帶入並取得1F的執行時長來進行OTHK

結果就會是這樣:

這是一個Helper為Player,
而且-2下有!time作為條件SelfState的OTH

這意味著對方若有HitDef或者HitBy時
透過這個方法,
可以繞過對方以!time檢查State跳轉的條件
進而帶入己方State後進行干涉。

初步想想似乎不少較古老的剛硬人物
都是用!time這種簡單的方式對Helper甚至本體進行保護
感覺似乎都有希望可以攻略了呢。

至於結論,
這是一個可以讓某些原先是專用必須甚至是論外的人物
能有機會以汎用手段解決的方法
或者是找出舊人物的新擊破root等等,

而對於如何安全檢查State是否被帶入的部分
目前還是以-3 -2對應的方式檢查是相較安全的
(例如用variables、proj、explod設置Flag等等)

老實說我覺得應該有不少作者其實心裡早就知道了...
但是大家都藏私(?)不肯說
然後偶然某位作者的擊破挑戰人物反過來即死了某個知名人物
事情才曝光(?)
不過其實因為自己也有偷藏(?)點東西所以也不好多說甚麼
總之自行想像吧w

【近況】畢業典禮前一日的深夜

時間過得很快呢,
明天就是畢業典禮了。
這段時間如同自己預料的一樣相當忙碌呢。

前幾天的送舊晚會上
自己的直屬學弟妹送了自己一個相當特別的禮物
是魔物娘裡的魔王愛莉絲的抱枕////
抱枕圖案大概長 這樣
當下相當開心也相當尷尬呢///
畢竟在一到三年級的學弟妹都在台下看著的情況下
抱著一個露出胸部的等身抱枕上來給我///
哇~~~
總之因為很喜歡而且很可愛
幾乎三不五時都會忍不住想摸摸那個抱枕
很開心。

明天就是畢業典禮了。
感覺很感慨呢。
在送舊晚會的影片上自己仔細地回想了一下
其實班上最初感情還不錯的,
但是不知道從甚麼時候開始慢慢地惡化,
最後變得如同陌生人一般。

啊,不說這些了。

這段時間應該會試著架一個簡單的網站
內容則是一些自己人物的介紹那樣
不過介面應該會滿陽春的就是了...

大概就是這樣子。

【近況】最近的情況與即將脫離學生生活的未來

因為明天開始的接下來一個兩個月
事情可能會多到沒有時間能寫部落格,
於是趁著今天晚上睡前的一點時間更新一下部落格。

這段時間自己的女兒們雖然比較沒有實際的進度
但是成功的利用這段時間吸收到了些微靈感。
有些遊戲的特效演出真的做得相當相當傑出呢。
效果本身相當簡單,但是魄力與效果十足。
之後繼續製作的時候想要試著模仿看看呢。

※白翼神:
最近在練習基本的手繪,之後繼續回去練習點繪的時候
應該還會拿妳的全裸化作為練習。

※逝:
離卦的關鍵演出要相當有氣勢才可以,
雖然有一點點想法但是一直沒時間好好的去嘗試過。
兩個魔法構想都有了但是還沒有實作。
這方面的素材的試誤滿花精力的
所以目前基本上一直放著沒動。

※姬法妮:
就差攻擊相關的東西沒寫完了。
但短時間不太想再花時間在凶惡上了,
滿浪費生命的老實說。
如果日後確定沒有再加甚麼東西
可能會寫一些使用限制後公開。

※朵慕:
短時間內應該不會繼續,
之前的Combo特效寫到一半之後
就一直沒有靈感到現在。

※希拉:
傷害字型寫得差不多了,但是還有一些技能還沒寫。
然後可能會需要去MapleStroy的素材裡面拿東西。
感覺滿花時間的所以一直放著。
看到楓之谷一些可愛的女性角色
每次都讓我超級想獨立做成人物的///
目前可能性較大的目標是蘿莉女皇希格諾斯。
而且也想要改個一兩張裸體點繪///

※愛諾仙特:
小技能的微調當中,
素材有限的情況下真的有一些極限所在呢...
新技能的其中一個稍微確定了,
之後有時間應該會先做這個。

※人造神伊莉婭絲:
故事一直只有大綱還沒有細節
老實說創作對自己來說真的蠻困難的
顧及合理性與故事性的前提下
意味著撰寫者需要有非常清楚的邏輯和明確的世界觀
對我而言這些都是挑戰呢...

※死神瑪莉 (暫名) :
嗯...完全不知道要做甚麼好呢...
當時太興沖沖的想要做成人物了
很多事情沒想清楚,有點麻煩呢...
或許可以問問自己的朋友、
看看他們想做甚麼我照著做之類的?
可以考慮看看。

嗯嗯,大概是如此。

※追記:
突然覺得不發布一點圖片
整篇純文字好像不太好
那就發愛諾仙特的截圖好了。
第二階段的愛諾仙特大概長這樣子。

背景演出參考引用了許多The_None氏的ギーグ設計的內容
不過中間做了不少調整改動讓特效更細緻一些
雖然這些改動用靜態截圖有點看不出來,
不過自己可是花了非常非常多精神在這些微調上面呢。

還有纏繞的那兩個....
(呃...先不說那兩個是甚麼,因為說了會破哏)
就是那兩個"光球"
則是自己在偶然間試出來覺得很好看的特效。
為了讓那兩個"光球"和技能有所互動,
還有愛諾仙特自己一些常駐的微量但繁雜的細節演出
也是花了我很多心思。

Twitter上有發過的這張:

是第三階段的愛諾仙特,
試了幾種組合之後就立刻決定成現在這樣了。
因為是非凶惡人物的關係,
所以也一直在思考這種"復活系統"該怎麼樣削弱才不會過強
目前有一點點想法,
不過和演出構思比起來這些都是其次考慮的事情。
大概是這樣。
───────────────────────────────────────

繼續閲讀

【姬法妮】一時興起的擊破再挑戰:中さん

因為前一陣子在規劃姬法妮要用的Helper配置,
順帶的研究了一些零零碎碎的東西。

老實說這次會成功、
有很大成分是誤打誤撞的。
老實說這陣子的研究成果。
推翻了一兩個自己以前歸納出來的結論
其中一個之前發過文章了、
另一個就是這次擊破挑戰的發現。
而且是用詭異特性的方式出現,真快把我搞瘋了。
我現在真的覺得突然在哪邊出現新的神秘狀況都不意外...

這次擊破挑戰的人物是Humi氏的"中",
因為之前有在"這邊"挑戰過
所以細節就不再贅述。

※Giffany 1P V.S. Chuu P1 K.0.勝
GiffanyVSChuu.png

用了和當時推測完全不一樣的進攻方式擊破的呢...
順帶在研究過程中發現了一些奇怪的東西
不過對於Marking的老問題、
目前還是沒有想到比較好的解決方式呢...



最後談一下近況,
有點不太確定要把姬法妮的結構設計成甚麼樣子
不過因為還有愛諾仙特、小逝要做,
在這之後也該開始回頭設計一下伊莉婭絲和朵慕的技能了...
好多東西還沒做。

啊......
這次在製作姬法妮的時候
以自己意想不到的高速完成了絕大部分
雖然一部分是因為演出結構單純所以很快
不過這也算是另類的熟練了吧?
果然一直以來的努力並沒有白費呢。

嗯...


等等!
又是更新"這種"內容....
已經連續四篇了...
明明自己只是想偶爾提提的...

>>本部落格的文章,
>>是以M.U.G.E.N.這個2DFTG創作引擎的人物改變為主。
>>"偶爾"會參雜著"微量"的凶惡向相關研究探討的內容。

法克,我就知道自己沒有設計天分...
想法和設計靈感遲遲生不出來。
然後每次沒有靈感的時候,
就只能靠研究凶惡來逃避

真想哭.......Damn it...

繼續閲讀

Appendix

自我介紹

Dream Illumination

Author:Dream Illumination
我是夢幻光明

一位喜歡設計演出、
喜愛為心愛的人物改圖、
並製作有趣MUGEN人物的台灣人。

喜歡節奏遊戲中的電子音樂、
曾經玩過和做過StepMania的譜面。
不過已經很久沒碰了。


❀夢境中的孩子們❀
---------------
希拉

追求永生的熾紅術士
(公開中)


---------------
姬法妮

殘留記憶的集合體
(W.I.P.)


---------------
朵慕●克露可

末日魔法使
(??? ~ 狂)

✡Work In Process
進度:31%


---------------
※Private Edit※
愛諾仙特

救贖
(強 ~ 凶)


---------------


(凶~神)
Work In Process


---------------
白翼神

,,Ծ‸Ծ,,
(強~凶)
處女作♡♥
-------------

Twitter

累積人次

ヤマンチュゲーム研究所