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【凶惡向】HitDef、ReversalDef、Projectile的p2stateno的例外處理Bug

想起了一些可以補充的東西,於是就把這些寫一寫吧。

應該有不少人不知道,
有個已經過時的(Deprecated)Trigger名為"StateTime",
基本上功能與Time完全相同。
可以大概知道Elecbyte為了簡化不必要的描述
在元件命名的改變上有所精簡

StateTime(其實就是Time)和角色執行State本身有緊密關聯,
基本上在ChangeState、SelfState、受TargetState影響等
這種帶有StateNo改變的情形底下時
就會重置Time這個計數器。
因為Time就是一個紀錄 "從進入到本狀態開始經過多少F" 的計數器。


而由於MUGEN在實作HitDef、ReversalDef、Projectile
(後簡稱HitDef系列)的P2StateNo的時候
因為一些謎原因(?)
設計成如果是某些特殊引數則不會對對手進行StateNo的更動。
關於這部分是不是BUG,需要先談談其他方面。

MUGEN在處理State跳轉的部分
有設計一個"是否在敵方State內"的機制在裡面
記憶體中也有個"利用State"的指標專門用來存放這個資訊
而在HitDef系列中p2getp1state的參數
會影響觸發HitDef系列事件時是否要改寫"利用State"的指標
而預設值是1,也就是會。而且這個判斷與StateChange的判斷是分開的。
(上面這部分和這次文章要提的東西比較沒關係,
在這裡提起是是給一些不知道的人一些前備知識。)


而HitDef系列中正常情況下P2StateNo事件的處理
會觸發ChangeState/SelfState相關的事件

"理論上"p2stateno和p2getp1State這兩件事
必須要同時做或者同時不做

不過實際上MUGEN對於Hitdef系列的P2StateNo的檢查和例外數值處理
似乎處理完之後就直接結束了w
並不會如同TargetState對於例外數值處理一樣放上預設值繼續執行。
(TargetState如果設置value為例外數值,會以預設值去觸發後續StateChange事件)

因此,如果HitDef系列的p2stateno
使用類似-1或-543212345等等這種的例外數值
便會出現有做"p2getp1state"但沒做"p2stateno"核心事件的詭異狀況。


至於HitDef為何除了P2StateNo給負值之外
還需要Ground.type=None的原因,
這是因為一般透過HitDef進行打擊
其實本身是有著"預設State跳轉"的效果的。
而這個效果類似 P2State=xxx p2getp1state = 0
讓對手被揍是進入5000系列的StateNo播放被打動畫
而不是站著好像沒事。
而此處的"type"有High、Low、Trip、None之類的可以選擇
其實就是決定對手要進入對手自已的哪個受擊的State裡
而None則是命中時完全不做前述的"預設State跳轉"的動作。

至於MUGEN這麼設計的原因
是因為HitDef系列是個相當頻繁使用的Sctrl
基本上所有打擊效果都會有至少一個以上
如果每個打擊效果都需要為對手指定對方被揍之後要進入哪個CommonState的話
寫起來會非─ 常繁雜。

簡單來說:

1. 任何State跳轉事件都會讓StateTime(就是Time)重設
2. HitDef/ReversalDef/Projectile的p2Stateno為錯誤數值時的例外處理"並不會"以0做預設值繼續執行StateChange事件(這是Bug,理論上要用預設值執行才對)
3. 觸發2.的狀況時仍然會繼續執行p2getp1state的相關處理(這個正常,本來就該這樣)

有想到甚麼再補充吧。


追述:還有,我真的覺得凶惡的許多東西
只能稱得上是"技巧"而不是"技術"
技術應該是眾多方法與經驗的集合、
單單純純的一個方法要稱為技術總覺得很單薄。
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