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【凶惡向】Time不干涉的情況下的State帶入法?

今天中午一回到宿舍
就看到Twitter上很多日本方的作者在討論這個
簡單試了一下大概就知道有趣的點在哪了。
因為其實我現在很想睡覺
所以只提粗略的感覺。


關於這個方法的背景知識(像是用None做SelfState的方法等等)
有非常多作者有提過了
而今天所發現的
簡單來說是一種可以對目標做State跳轉卻不會讓time歸零的一種方法

由於在過去的知識背景下
StateNo的帶入跳轉都會將Time進行Reset
於是有非常大一部分的人物
會在Helper或者本體使用 !time 這樣的Trigger進行SelfState保護
由於在自身被帶入的或者跳轉的當F的time會是0
因此!time這個條件就可以相當簡單的抵擋掉當時的所有State帶入可能

而今天twitter上的作者們發現的這個透過None屬性搭配State = -1的方法
會成功的讓目標帶入己方State,而且time不會進行Reset。
這會讓只有!time作為條件SelfState保護無效化,
這時候透過邪眼キラ跳轉到自己專門處理Helper帶入事件的Stateno,
就會有著1F的執行時長,到這一步一切就結束了。
舉凡OTHK、變數操弄、間者Helper召喚等等
基本上只要有這1F的時間就足夠了。

而這個方法也能應用到Reversal上,
也因此讓OTH即便Helper是Player而且有!time的SelfState鎖定
仍然能夠成功的帶入並取得1F的執行時長來進行OTHK

結果就會是這樣:

這是一個Helper為Player,
而且-2下有!time作為條件SelfState的OTH

這意味著對方若有HitDef或者HitBy時
透過這個方法,
可以繞過對方以!time檢查State跳轉的條件
進而帶入己方State後進行干涉。

初步想想似乎不少較古老的剛硬人物
都是用!time這種簡單的方式對Helper甚至本體進行保護
感覺似乎都有希望可以攻略了呢。

至於結論,
這是一個可以讓某些原先是專用必須甚至是論外的人物
能有機會以汎用手段解決的方法
或者是找出舊人物的新擊破root等等,

而對於如何安全檢查State是否被帶入的部分
目前還是以-3 -2對應的方式檢查是相較安全的
(例如用variables、proj、explod設置Flag等等)

老實說我覺得應該有不少作者其實心裡早就知道了...
但是大家都藏私(?)不肯說
然後偶然某位作者的擊破挑戰人物反過來即死了某個知名人物
事情才曝光(?)
不過其實因為自己也有偷藏(?)點東西所以也不好多說甚麼
總之自行想像吧w
引用此文章(FC2部落格用戶)
http://piano999.blog.fc2.com/tb.php/379-023f1f83

引用

留言

[C200]

其實我有在想這該不會只能即死古老人物吧?現代人都是用ishelper(xxxxx)等無條件固定HELPER,本體就用加了隨機數的GAMETIME來防禦,甚至乾脆取消掉HITDEF。總之意義不是很大
  • 2016-06-13 14:29
  • 無名氏
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[C201] Re: 沒有輸入標題

!time是一個簡單而且相當有效的阻擋方法。
而且從以前到現在都是很常用的。
跟現不現代沒甚麼關係。
不少人物為了節省變數使用和檢查手段,
尤其是在Helper的地方
很多人會使用!time來當作部分的檢查條件(當然還會搭配其他東西)。


隨機數的Gametime?
如果你指的是用類似pi或三角函數或數學符號參雜條件的特殊情況
而非單純係數的特殊脫離條件的話

被認為是專用必須還有論外區域的範圍這麼大
當中的人物在現今被認為是專用必須或論外的成因都各不相同,
特別在這裡強調這個有點不太懂想表達甚麼。


原先普遍認為State帶入用!time做防禦是無解的
而現在發現這個技巧在某些條件下可以巧妙的突破
許久沒有新發現的凶惡領域這次多了新的root可以玩弄,
對過去單薄的用到此條件便無解的人物現在則有了一線曙光。

至於有沒有意義這點,
建議你去看看Oracle氏昨天的Twitter。


老實說對我而言
沒辦法帶出MUGEN的概念基本上都是沒有意義的。
target維持、movetype的特性、超即死、死之宣告、親id變更、親捏造
還有針對MUGEN所寫的組合語言的程式等等
這些東西沒有一個、
"沒有任何一個"是帶出MUGEN仍然擁有原先意義的。

對我而言,除了"哦?這引擎還可以這樣搞?"
作為無聊消遣之外,真的也談不上甚麼意義。

不是資訊相關領域專長的人
可能比較沒辦法體會我要表達的意思

總之,隨時反問自己"自己真正喜歡的東西"是甚麼吧。
  • 2016-06-13 15:33
  • 夢幻光明
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[C202] Re: 博主

我提出隨機數GAMETIME是因為我的確認為隨機數GAMETIME才是最保險的做法,看ORACLE都怕成那樣,那麼這個脫離方式肯定也不安全了,雖然這個脫離在今天以前(可能有作者發現了不說出去)是和當年的邪眼脫離一樣的存在。

我個人呢,兇惡是當做飯後興趣在弄,主要是弄正常的,兇惡方面并不打算把所有現存技術不管是泛用還是對策,全部堆進一個人物裡面,做出一個神最上第一位,因為我覺得【這很空虛,且很累】。所以兇惡我是很有興趣,但起碼我要先理解這門技術,才能有資格去評論,不是么。

像博主你說的【帶出MUGEN範圍的概念】這個我就覺得是陷入了只有做兇惡的才會陷入的死胡同,開心就好,有心情就多搞點東西,沒心情就不搞了,想學點技術就學,不學也沒關係。

做正常人反倒比做兇惡更有樂趣,這才是我認為的MUGEN。

其實我在說什麼我自己都不懂,瞎咧咧而已
  • 2016-06-13 19:42
  • 無名氏
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[C203] Re: Re: 博主

事實上我製作的時間有90%以上都是在設計演出和設定故事上,
不過似乎因為我現實所學與程式設計有關
也因此對凶惡的東西比較了解
同時為了不讓部落格放置希望能定期寫點東西
而自己時常製作方面進度緩慢而沒有值得發作文章的內容量,
而選擇撰寫凶惡相關文章。

所以讓你以為"我玩MUGEN就是在搞這些",
這點我可以諒解。

而我基本上很少在某地活動,即便有,
幾乎都是作為傳授自己所知
給"看起來"有心學習凶惡的人的身分出現

而因為這樣才知道這裡的你
會誤會我整天在做這個,我也能理解。

個人相遇MUGEN的時間雖然僅僅六年,
相較許多有名的作者,自己還只是個無名的嫩芽。
但至少這個時間還沒有短到
讓自己不知道MUGEN的精髓到底在哪。
而且正是因為自己知道這一切到底是如何,所以我如此評論凶惡。
以免不理解的人陷入過度的熱中。
也希望留言的時候留點尊重給彼此。


我近年寫了不少東西其實也帶有另一個層面的用意
便是希望看自己文章的人
不要停留在"這個方法保不保險"、"這樣子寫殺傷力強不強"這樣粗淺的思維
而是"彼此的因果關係與成因"、"這個方法好不好"、"這個想法有沒有意思"、"這麼做有沒有意義"


還有在世界間有種概念叫做"標準"
舉凡從各式協定到硬體規格都有"標準"的概念
標準下的劃分界線是對事物的分類與管理。
而非排斥或特別強調其中某方事物。

大概就是這樣。
  • 2016-06-13 20:49
  • 夢幻光明
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Dream Mirror

Author:Dream Mirror
一位喜歡設計演出、
喜愛為心愛的人物改圖、
並製作有趣MUGEN人物的台灣人。

喜歡節奏遊戲中的電子音樂、
曾經玩過和做過StepMania的譜面。
不過已經很久沒碰了。


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