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【夢幻的規則】變數操弄

因為有一段時間沒有更新部落格了,
所以大概想到甚麼,就寫些甚麼吧。

由於版面限制,這系列所提到的東西預計只停留在"簡述"的深度,
如果想知道更深一步的事物請自行探索。
如果對基礎的Sctrl的用途、功能和用法還不熟悉的話
請自行回去翻閱Sctrl和Trigger列表中的說明。

那麼
這一次我想在這裡談的
是一個被稱作為"變數操弄"的干涉手段。
這個方法被廣泛地運用在很多人物當中,
有著很廚的名字,但是實際上是個相當簡單的操作。
雖然基本操作簡單,但這個技巧要做的好必須要經過非常細心的微調。



※變數操弄要達到的目的:
首先,每個人物都有著可以儲存資料的變數領域
在MUGEN中是sysvar、sysfvar、var、fvar這些變數空間
可以讓我們儲存想存的東西進去,然後在想用的時候隨時拿出來。
其實就是個可以放東西的空櫃子。

而在MUGEN當中,
有不少人物會將跟人物自身結構相關的重要資訊
存放在上述的"櫃子"裡面。
"變數操弄"的目的就是藉由改變這些值,
讓對手取得錯誤情報自滅(或者是卸除防禦措施)的方法。



※變數操弄的方法與套路:
那麼,干涉對手的變數有哪些套路呢?
以常規來說有著以下幾種套路,
順帶給出一些可以測試這些方面的對應擊破挑戰人物。

1.將對手單位帶入自身State後VarSet
擊破挑戰1:G-Magaki 12P
hint. 將Helper攔取後直接VarSet。
擊破挑戰2:七夜トキ12P (humi氏本體 + リュウセイ氏Patch)
hint. 最後決定性的關鍵必須將本體帶入後對sysvar進行操作

2.將對手Helper單位帶入自身State後ParentVarSet
擊破挑戰:G-Test 3P 変数弄り Easy (熄癈人氏)
hint. 老實說這個難度非常簡單,所以...自己動手去試吧。

3.自身Helper實行親變更後進行ParentVarSet
擊破挑戰:旧鬼巫女(Lunatic氏)
hint. 專用對策。具體要對哪個Helper的哪個變數設成哪個值,
老實說對策她的人物非常多,自己去看吧。



※變數操弄通用化的難題
變數操弄的實作雖然簡單,
但是在通用化(汎用化)的時候很容易會有問題。
有些人物在被變數操弄過後會出現人物演出異常、
有些還會出現誤論外化的狀況發生。
除此之外有些人物會在自身變數異常的時候採取自我保護的手段等等。

至於哪些可以改、哪些絕對不能碰,
這些變數的用途對"變數操弄的攻擊方"而言都是無法預測判別的。
有些變數如果是許多開關的集合,
一改動往往會嚴重影響人物的正常運作。
因此變數操弄本身時常是相當盲目的。

至於最好的使用時機,
個人認為以Oracle氏的ウィッチ作為例子再適合不過了。
在ウィッチ的攻擊流程中
變數干涉等手段被放在非常非常晚的時間點才開始實行,
因為有不少人物經過變數操弄會出現不可逆的意外情況,
因此這樣具有風險的手段,放在其他方法都無效的時候才開始是最適宜的。


至於在接近零資訊的狀況下,
該怎麼對這些未知用途的變數進行何種規則的操作
是要觀察變動規則?還是直接由當前儲存的數值做簡易辨別分類?
還是以對方某些數值為依據下去改?還是不想這麼多直接隨意改下去?

變動的演算法如何決定,
需要的便是縝密的思考和經驗的累積。


※小結
與變數操弄有關的內容其實不止這些,
例如ステ抜け貫通中的GameTime貫通
便是觀察變數變動的規則來反推出變動的公式,
最後以計算過後的值拿來作為變數操弄的依據。

不過一般而言提到的"變數操弄"多半指的是偏向隨意的變數設定動作。
說比較白一點而言其實就是進行亂搞。
而所謂的"變數修復",
其實也只是在亂搞前先把原本的值記憶起來,
在把變數亂搞完之後放回去,如此而已。

但是要怎麼"亂搞"才不會出問題,
需要的還是思考與經驗。

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Dream Fairy

Author:Dream Fairy
一位喜歡設計演出、
曾為心愛的人物改圖、
並製作精緻MUGEN人物的台灣人。

喜歡節奏遊戲中的電子音樂、
曾經玩過和做過StepMania的譜面。
不過已經很久沒碰了。


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