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【逝】變數貫通再修業 ─ R舞的擊破挑戰 & N-Alice(Ver 1.2) K.O.勝利的研究結果

※進度本文
小逝逝♥,好久不見啊啊啊>w<♥
最近趁著一點點閒暇時間,
替原本就替你寫好的State貫通再修正了一下。

作為今次目標,我讓你練習的是にょろち氏R舞
不過並非現行版,而是約一年以前的舊版本。

bandicam 2014-12-13 00-32-35-303
強制死之宣告後K.O.勝利 。(泛用擊破)
用時約9000F左右。

這次的擊破挑戰最主要的收穫
應該就是在變數探查時避免誤探查的問題了

再來就是發現小逝混線對手之後的處理有所瑕疵。
除了非5150Helper在探查過程中,
會無法避免的讓對手出現不必要的防禦動作之外
還有就是變數操弄的衝突問題,
果然整體構造還要再改革啊...

有人可能會說有人物能夠開幕即死,
為什麼有辦法這麼快?

那是因為開場演出結束至等待R2的狀態下
R舞的其中一個脫離條件會無形中變得脆弱
此時如果很迅速地
針對特定變數Gametime貫通+ 攻擊動畫探查+OTHK(邪眼killer)
(*不小心寫錯了,斜線部分為2015/01/05時修正
就能夠打敗了

而小逝會用時這麼久的主要原因,
主要是因為小逝使用的變數探查是採用地毯式的逐項探查,
而不是以非零值作為探查對象。
優點是會非常的精密而且確實、
而且比較不容易忽略被某些平常是零但是實際上是重要參數的變數
缺點是會額外耗費非常多時間且非常沒有效率,
而且還必須要全部的變數領域和探查方式走訪完
才能發動操弄相關的攻擊手段。

這也是為什麼之前G-Test的ステ抜け貫通
不管是Easy,Normal還是Hard都是同樣擊破時間的原因。

不過真正去改動小逝結構應該會是很久之後,
所以細節的改動等到之後放假看有沒有空再來改吧。

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※演出進度
零。
兌符的演出感覺寫起來好麻煩啊(趴)
對不起啊...
老實說這次的更新是妳的凶惡向殺傷力而不是演出...
就是因為殺傷力更新做起來比演出還要輕鬆很多所以(ry

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※舊版N-Alice研究與挑戰相關
之前發現1.2版的N-Alice有著漏洞,前前後後花了一些心思去研究。
雖然說前陣子發現能夠TU勝利,
只不過區區TU勝利似乎缺乏震撼力,

因此在調整了幾次之後,出現即死K.O.囉

※K.O.當下:
bandicam 2014-12-13 03-47-05-723

※在N愛麗絲的死亡演出結束之後贏了:
bandicam 2014-12-13 03-47-30-136

我原先一直在想,既然不是藉由life大小所產生判定勝利,
那代表一定有出現K.O.的機會。
結果真的被我弄出來了。

不過在真的實戰當中能出現這個畫面的機會非常低,
主要是因為TU的時間點的問題,
再加上這個版本的N愛麗絲有著頻率很高的短期時止效果
所以時常會出現TU勝利而不是K.O.勝利

以實戰狀態為大前提 (禁止使用F5的前提下)
同時對手又有準備的前提下,
出現TU勝利的機率經過粗淺估計,大概是5%左右

而在符合的TU勝情形下
出現K.O.勝利的機率大概是0.2%左右

所以說在有準備的前提下,
出現N愛麗絲被K.O.的機率大概是0.001%

十萬分之一呢(汗)
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※親子時間

小逝,妳真的很厲害呢~(大拇指)
要不是妳的話,我根本不會知道這麼多(ˋωˊ)
沒想到妳跟白翼神這孩子一樣,
在我學習的途中,冥冥之中給了我許多珍貴的寶物呢~

快過來讓我抱一下~~~♥♥♥
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Dream Chord

Author:Dream Chord
喜愛製作精緻特效的MUGEN人物、同時也是位正在學習繪圖、3D建模與音樂創作的台灣人。
目前以獨立製作心中的理想遊戲為目標逐步前進著。

喜歡節奏遊戲中的電子音樂、
曾經玩過和做過StepMania的譜面。
不過已經很久沒碰了。


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