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【逝】UI、基礎結構、アノマロキラー的實作成果

這幾天看到小逝這麼可愛的樣子
害我忍不住很想做點甚麼。

花了一些心思之後,
小逝的介面外觀大約是長這個樣子:

winmugen 2014-06-03 20-19-46-769
目前能夠正常運作的是前兩個功能。
第一個跟第二個是關於Target狀態的。
其餘的目前還在測試中。

寫法有特別花心思追求效能,
因此雖然有不少Explod,
不過就目前測試的結果而言效能還不錯,
但感覺效能還可以更好。

用加速Mode時FPS還可以達到380左右。
希望能維持這樣子的效能一直到小逝完成。
這個介面沒有意外的話應該是不會再更改了。


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再來,是之前無法擊破的Attack-Checker的某些Palno
winmugen 2014-06-03 20-14-57-685
其實之前看似失敗的樣子
事實上那時候好像就已經成功了w?

至於出現上次那種狀況的這一切的罪魁禍首= =
是因為我那時候幫小逝寫的時止解除= =
好像在刷新時止的那一瞬間會讓Attack-Checker怪怪的樣子w

小逝的時止解除我花了很多時間去修改發動條件w
只不過還是很容易發生自身被自身凍結的BUGw
因為一開始求快求成w
把條件寫得過於簡單,
沒有弄清楚發動時要注意的事項,
結果現在還是得回頭去研究w

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最後是前幾天研究的アノマロカリスキラー,
沒有甚麼阻礙的成功了。

Anomalocaris.jpg

逝:殺すよ...

winmugen 2014-06-03 20-14-07-277

原理其實很簡單w
而防禦的方式也很簡單w

雖然說"單純的アノマロキラー"是100%絕對成功的

但如果沒有紀錄被攻擊的記憶的話..
這種情況下的アノマロキラー會有發動的失敗機率的,
而且個人覺得失敗機率還滿高的w

如果只有展開當身但沒有做其他處理的話,
成功機率只有33.3%左右 (理論上可以到50%,不過這部分沒做過實際測試)

不過單就殺傷力而言,
其實也不必為了這個特別下工夫去紀錄w
因為有一次Hitdef就一定會有第二次w
所以發動成功是早晚的事情w

但個人應該會讓小逝把被彈紀錄記憶下來,
因為在有記錄這個的情況下,
發動アノマロキラー的所需時間會比一邊人物還要少一點。
而且在其他部分也可以應用的到,
同時讓自己的技能使用的時機更精準。

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最後是有關小逝的變數操弄的框架,
大概已經想好了。
不知道到時候照這樣子做出來的探查效果如何?
有點期待呢(笑)
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Dream Chord

Author:Dream Chord
喜愛製作精緻特效的MUGEN人物、同時也是位正在學習繪圖、3D建模與音樂創作的台灣人。
目前以獨立製作心中的理想遊戲為目標逐步前進著。

喜歡節奏遊戲中的電子音樂、
曾經玩過和做過StepMania的譜面。
不過已經很久沒碰了。


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