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【逝】擊破法的murmur

在上一篇文章貼了一張和小逝目前唯一實裝的系統的截圖。

老實說我看著 那張圖 想了很久。

↓ "那張圖"(?)
bandicam 2014-05-03 16-00-44-681


在許久的沉思之後我驚覺我差點要往不對的方向前進了。

"偵測到TagIn干涉"
卻讓逝"擊破條件嚴苛化"
根本就徹底不對勁啊w

仔細想想...

我覺得...

別人使用了相對應"少見的攻擊方式",
我應該要予以肯定
而不是做出更高的屏障來阻擋這類攻擊方式才對。

有人可能會覺得我瘋了,
事實上我自認為自己應該是有史以來最清醒的人了(?)

老實說
我不太希望把 弄得像現在風行的凶惡人物一樣
不少都硬得像沒寫擊破條件一樣。

我覺得對於對手多種層面的攻擊嘗試,
除非是擊破挑戰用的人物,
否則不應該直接用無情的條件封殺
這也是現在的不少凶惡人物對戰讓我覺得很無聊的原因。


如果覺得難以理解,我舉個例子來說好了:

假設有個凶惡人物被我拿來和 對決,
這個凶惡人物非常用心地寫了很多種嘗試攔取對方Helper、取得Target、
突破Hitoverride、還有猜測對手脫離條件等等的攻擊手段。
但和小逝對打的時候,
擊破的效率和只有用Projectile去磨的人物一樣差.
......

這對他來說也太不公平了一點吧??!

偵測到對手使用TagIn這種特別的攻擊方法
我非常的佩服,應該要認同他,
而不是讓擊破條件嚴苛化才對吧

老實說當初我在寫這部分的偵測的時候,
腦中其實是想著熄癈人寫過的異常判斷系統
結果在沒有想這麼多的情況下寫著寫著,
差點讓我自己的人物也成為鋼板。

差點就被他的"最強"思維影響了= =

"最強"或者"最硬",都不是所追求的啊.
雖然在最初我有提過方向,希望強度能上某個階段
但是我還是希望所有Author名字是"夢幻光明"的人物
都有一定程度以上的"美感"可言,而不是"很強"啊

雖然我覺得我沒甚麼設計的天分,
也或許玩某些邏輯上的攻防會比較順手
(畢竟自己也是學和這方面有點相關的)
但我所自許的目標並不是那裏。

我知道我在自討苦吃。

好!

關於許多部份的判斷標準我打算要整個重寫。
判定遇到TagIn干涉、高精度的變數操弄時,
在不被即死的前提下,
我想讓可愛的小逝 放寬 她的擊破條件。

我希望讓所有凶惡人物
都有機會可以在可接受的時間內以即死以外的手段擊破 w

希望自己最後做出來的結果能夠符合我最初的期待了。
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引用

留言

[C173]

夢幻光明大大你好~

小弟最近正試著改人物玩

我想請教一ㄍ和這篇文章無關的問題(不好意思= =

就是Helper飛行道具和一般飛行道具有捨麼差別呢?哪ㄍ比較好阿?

小弟知道大大最近很忙= =
但因為真ㄉ不知道要去哪裡找答案
最後覺ㄉ還是問大大比較實際
希望大大能解答^^
  • 2014-05-08 16:22
  • 無名氏
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[C174] Re: 無名氏

有點不清楚你想問的是什麼。

如果你說的是"用Helper發出Projectile"的意思的話,
這個情況下和本體丟出是"一模一樣"的效果。
這是個Bug,在凶惡向有個叫做OTHK的攻擊方法就是利用這個Bug。

如果你指的是用Helper使用Hitdef偽裝成飛行道具的話,

各有優劣。
Helper版可以做到較精細的演出效果,
但是有數量限制、還有被當身如果不做處理會嚴重影響演出的缺點。
Projectile則是書寫簡單,而且可以有非常好的效能。
如果不打算做特別細緻的演出,用Projectile會比較好。

希望有回答到你的問題。
  • 2014-05-08 18:20
  • 夢幻光明
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Author:Dream Mirror
一位喜歡設計演出、
喜愛為心愛的人物改圖、
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