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【MUGEN Sctrl】TagIn & Tagout 使用法

作為開頭,我必須先優先說明
此文章必須要有MUGEN語法一定以上的基礎才能看懂。

而且,
這篇文章所探討的方向為"正常向"的用途。
期待從這篇文章發現甚麼凶惡用途的人可能要讓你們失望了。

由於這兩個SCtrl似乎和Noko一樣是屬於不被官方正式承認(?)的元件
因此我認為應該為此多少補充一些自己經由測試得到的經驗和想法。

這篇文章要講的便是MUGEN的其中兩個Sctrl:

TagIn & TagOut

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※TagIn、TagOut、standBy介紹

首先,TagIn與TagOut是如同 姊~♥妹~♥ 一般的存在,
基本上使用時"不應該"只出現其中一個。


TagIn是讓partner和自己同時實行ChangeState的效果
TagOut則是讓自身實行類似ChangeState到目前State的效果。

TagIn,Tagout和ChangeState,Selfstate一樣
在Trigger條件成立的時候都不會繼續往下執行剩餘的State

standBy則是一個很罕見的Trigger,
其值會隨著TagIn,TagOut的執行而改變。

當自身使用TagOut時,StandBy:=1
而"被隊友"使用TagIn實行partnerstateno,
而造成State改變時,standBy:= 0


standBy改變時機點都是在實行結束後

※Ex:
0F : TagOut條件成立
1F : 實行TagOut階段,並且在實行完成後,StandBy:=1

基本上,
standBy就是為了TagIn和TagOut系統而存在的。

TagOut和ChangeState的差別,除了standBy的修改與否之外,
由於TagOut並不是轉換State,
而是"重新執行一次當前Stateno的內容"
因此Time並不會重製。


這個設計其實滿精妙的。


雖然說目前的人物大部分很少有使用到TagIn的情況,
即使出現TagIn,也很少出現TagOut。
但在等一下的例子裡可以看到,
TagOut確實有著她存在的意義。
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好,名詞解釋到這邊。
接下來是可行的使用方法。
因為沒有確認詳細的細節所以可能會有一點瑕疵,
所以要視情況稍作修改。
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※實作法

首先,
開幕時如果自身為P3或P4,
直接先執行TagOut並且透過演出離開畫面。

【Code Start】
[Statedef 開幕];可以是5900那類的開幕State,但要在roundstate=2以前做完
ctrl = 0 ;防止中斷

[State Illumination ,AssertSpecial];防止進入roundstate=2
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = intro

[State Illumination ,roundNotStart TagOut]
type = TagOut
trigger1 = numPartner
trigger1 = standBy = 0
trigger1 = playerID = 58 || playerID = 59

[State Illumination ,ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = standBy = 1
trigger1 = playerID = 58 || playerID = 59
value = "退場StateNo"
【Code End】


此時
P1,standby = 0
P3,standby = 1
P1在場上,
P3在螢幕後面準備完畢。



※之後,在需要Tag同伴的時候,
自身先使用TagOut退場,
同時使用TagIn讓隊友進場。

【Code Start】

;TagIn切換

[Statedef "TagIn StateNo"];在試合中TagIn同伴

[State Illumination TagOut];自身TagOut
type = TagOut
trigger1 = numPartner
trigger1 = standBy = 0
trigger1 = partner,standBy = 1

[State Illumination TagIn];確認TagOut成功之後,TagIn同伴
type = TagIn
trigger1 = numPartner
trigger1 = standBy = 1
trigger1 = partner,standBy = 1
stateno = "退場StateNo"
partnerstateno = "partner的進場StateNo"

【Code End】


P1執行這兩個State完之後,
P1,standBy = 1
P3,standBy = 0
P1 TagIn結束,退入後幕,
P3被P1 TagIn,來到場上。


Tag系統實行完成。


到這邊,
2Vs2的換人系統已經用TagIn與TagOut實作了。
剩下交替的演出只要在切換的State裡面弄就好了,很簡單吧?
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最後,
不管你先前在哪裡聽過TagIn這個詞...
bandicam 2014-05-03 16-00-44-681
如果真的想要知道TagIn的好用之處和可能性,
誠心建議:

忘掉那些用了TagIn的凶惡人物吧!(┐ˋдˊ)/
那並非TagIn的真正用法!

引用此文章(FC2部落格用戶)
http://piano999.blog.fc2.com/tb.php/290-e18f5ea4

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Dream Chord

Author:Dream Chord
喜愛製作精緻特效的MUGEN人物、同時也是位正在學習繪圖、3D建模與音樂創作的台灣人。
目前以獨立製作心中的理想遊戲為目標逐步前進著。

喜歡節奏遊戲中的電子音樂、
曾經玩過和做過StepMania的譜面。
不過已經很久沒碰了。


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