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【CNS&進度】Fall & Trip 的差異和製作進度

嗯~~
忍不住還是先回去把普通攻擊加了點東西...

今天又更熟悉HitDef一點點了。
先來個沒甚麼好看的(?)圖片:



還有一張:

winmugen 2013-05-12 02-33-42-14

好!一開始火花座標的問題一直困擾著我。
後來發現只要加入"P2bodydist"
就可以讓火花出現在比較合理的位置。
詳細的修正值就得用試的。
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原初的想法是:
"這個攻擊要是攻擊空中的敵人,便讓他倒地。"

原本想要用兩個HitDef分別定義
後來發現似乎可以不用
(因為不同狀態被擊中的傷害我打算設成一樣)

一開始用"air.type = Trip"
怎麼看就是覺得怪怪的。
後來換成"air.fall = 1 "就感覺正常很多。

其中的差異便是...
Trip:在對手撞到地板之後不會彈跳。
Fall:會彈跳w

不過Trip這樣屬性的攻擊老實說我覺得很棒!
對於有些效果用Trip反而相較Fall有感覺
(像現在腦中就有幾個~)

小招嗎...先等等...
我想先把基礎的動作的基礎美化做完...
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Dream Chord

Author:Dream Chord
喜愛製作精緻特效的MUGEN人物、同時也是位正在學習繪圖、3D建模與音樂創作的台灣人。
目前以獨立製作心中的理想遊戲為目標逐步前進著。

喜歡節奏遊戲中的電子音樂、
曾經玩過和做過StepMania的譜面。
不過已經很久沒碰了。


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