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【這是置頂文章】

本部落格的文章,
是以M.U.G.E.N.這個2DFTG創作引擎的人物改變為主。
平常主要是設計正常向角色人物演出、技能特效和背景故事等等,
偶爾會參雜著微量的凶惡向相關研究探討的內容。

未來的目標是規劃自製RPG遊戲,
並且由自己擔任點繪作曲與程式撰寫等等工作。
為了達到這樣的水準而不斷的努力奮鬥著。

繼續閲讀

【近況】ポケモン和一些閒聊

很久沒有更新部落格了
偶然間看到了這個各屬性最喜歡寶可夢產生器
於是便依照了自己的喜好做了一張圖:

照著順序大約說說喜歡的地方和自己的記憶吧

※くさ : 裙兒小姐

和君主蛇之間選了很久
最後還是選了她
叫聲很可愛,玩日版沒多久就想辦法去換百合根娃娃來培育了


※ほのお : 長尾火狐

XY版時選的三家、叫聲可愛、動作可愛
雖然說妖火紅狐造型不錯但是叫聲有點不行...
自己現在手上的5V火狐還停留在火狐狸
就是不想面對LV36後的慘劇(
說起來這一項自己還有另一隻喜好的、
就是火神蛾
像蠶蛾一樣毛茸茸肥嘟嘟的感覺很可愛、
不過因為只能選一隻只好...


※みず : 美納斯

跟君主蛇一樣的原因 : 因為是蛇所以很喜歡。
寶石版的時候就很想抓但是當時年紀還很小不知道怎麼抓她
這個遺憾一直到日月版的時候才得以補償
說起來因為太過興奮想要看到美納斯
在一周目還沒破完、而且沒有挑選性格和個體的情況下
就草率的進化了...讓自己現在有點後悔


※ノーマル : 伊布

應該是個人最喜歡的寶可夢了
耳朵、胸口的毛、尾巴、叫聲都很可愛
進化型態最喜歡的是水伊布
圓滾滾的臉非常討喜、叫聲也是很欠摸。
順帶一提
奇諾栗鼠也很可愛、尤其是叫聲
在清爽樂中睡著的樣子和厭惡的反應也很可愛


※でんき : 三合一磁怪

在自己接觸遊戲以前
家裡曾有類似像貼紙和海報那樣的東西
當時有張海報是第一世代的寶可夢圖鑑
那時候的自己就覺得三合一磁怪非常炫砲
也因此後來自己第一次玩藍寶石
隊伍主力就是三合一磁怪
雖然現在知道三合一磁怪並不太強
但仍然會因為懷念喜歡它酷炫造型的自己
而再次編入隊伍使用


※エスパー : 夢幻

像貓一樣可愛的臉和粉粉的顏色
還有那個臉頰...
由於自己有Y版的特典所以有幸能真的摸到她
同樣是超能力系
自己喜歡的還有拉帝亞斯這個可愛的小傢伙
在劇場版電影裡看到她就覺得她爆炸可愛
同時也因為爆炸難抓、在海路的交界線刷很久才抓到


※かくとう : 費洛美螂

應該是我這輩子看過最可愛的蟑螂了
白刷刷的身體跟透明的翅膀
還有摸她時候的反應也非常可愛

格鬥系自己也很喜歡路卡利歐
同時也是自己Y版的大主力之一
在Y版中因為自己不知道後面劇情會贈送一隻現成的(?)路卡利歐
為了抓到野生的♀路卡利歐
在那個5%機率的草叢裡晃了至少有兩個小時以上w


※いわ : 蒂安希

不解釋


※じめん : 沙漠蜻蜓

這應該是寶石版中讓我印象最深刻的寶可夢了
由於當時三家選了火雉雞
主力又是三合一磁怪
因此整個隊伍超怕地面系
也因此對四天王的沙漠蜻蜓超有印象
打四天王的時候由於超怕牠挖洞
當時的我發現了用火焰雞的鸚鵡學舌
來浪費沙漠蜻蜓挖洞PP的超智障打法w
大概是:
→對手速度快先攻使用挖洞
→我鸚鵡學舌、跟著挖洞
→第二回合對手先攻、所以先從洞中爬出來
但因為我還在洞裡、所以打不到我
→換我從洞中爬出來但因為沙漠蜻蜓有浮游特性所以沒事
鸚鵡學舌PP是20我記得、挖洞只有10
耗光PP之後再慢慢調戲她就可以了

當時雖然喜歡她
但是因為知道的時間點太晚了
無力再重新訓練新的寶可夢
就沒有實際自己練一隻了
當然、這個遺憾自己也在日版中補償回來了
?或許會有人好奇為什麼我不練烈咬陸鯊
沒愛還有造型奇葩是一點
官方刻意(?)冷落沙漠蜻蜓
出於補償心理讓自己更想訓練她也是一點
總之對我而言龍系地面系的第一位永遠是沙漠蜻蜓


※ひこう : 小箭雀

Y版家門鳥
打從她在遊戲最一開始時
一邊發出可愛的叫聲
一邊超用力把主人公啄醒之後
我就知道這個小傢伙已經征服我的內心了


※むし : 萌虻

超級可愛。
毛絨絨的外表加上可愛到爆炸的水汪眼睛
棉花一般的叫聲和蜜蜂一樣的金黃毛色
爆可愛所以就當作日版一周目的主力了


※どく : 毒薔薇

第三世代就有的可愛寶可夢
雖然叫聲很奇怪但是看起來很可愛
裙子一樣的下襬讓人很想掀起來看她的花萼(?
順帶一提
進化之後一整個很問號
跟長尾火狐一樣有著最終型態恐怖谷


※あく : 阿勃梭魯

少數幾個覺得炫而不是可愛的寶可夢
直到我逛了P站並查了她的圖
一樣是自己寶石版就相當喜歡的寶可夢
動畫中的空氣刃鐮鼬很炫
所以自己在藍寶石中也特意把那招留著(雖然很爛


※ゴースト : 謎擬Q

原本是想選露娜雅拉的
但總覺得謎擬Q有點可憐所以就...(
實際上自己是在抓到它並且在清爽樂摸過她之後
才逐漸提升好感度的
很有趣、明明是我在摸她可是提升好感度的卻是我w


※こおり : 雪妖女

應該是冰系裡少數比較可愛的了
而且p站也意外地有些她的圖
說起來自己主特防的黏美龍
被四天王的雪妖女暴風雪打到還是有點痛
這點讓我滿意外的
她特攻的種族值也沒有說爆高之類的...


※はがね : 基拉祈

從電影裡知道的小可愛
超級想摸她的肚子
還有背上的緞帶
可是因為是配信限定因此目前還沒機會能摸到
在寶石版中曾用修改器(?)改出一隻基拉祈來過過乾癮
要是能在日月版摸到她就好了


※ドラゴン : 黏美龍

這個稍微牽涉到個人的癖好所以不解釋
簡單來說胖嘟嘟的很想躺進去、
雖然被某些人說是600之恥
但她是600族裡自己唯一曾拿來配入隊伍的寶可夢


※フェアリー: 大嘴娃

嚴格說來應該放在鋼系會比較好
但是鋼系有基拉祈了所以放來妖精系這裡
一樣是自己寶石版特別喜愛的寶可夢
雖然大嘴有點恐怖
但是圓滾滾的眼睛很可愛
同時P站也有不少可愛的謎圖
選Mega是因為她的的雙馬尾(?)和前面的瀏海會變得很漂亮
不過到現在還是不太能理解
為什麼她會被分類在鋼系啊...?
因為大嘴的牙齒很硬嗎?這說不太過去吧w



大概就是這樣吧?
仔細想想自己真不是普通的外貿協會。
可愛好像是我的重點選擇點的樣子。

說起來,自己已經四個月沒更新這裡了。
總覺得自己在MUGEN上的作品
嚴格說來都仍算是"改變其他作者的人物"
雖然說特效是自己設計自己寫的、色表也是調配過的
但是內心就是沒辦法抬頭挺胸的大聲說出"這是我做的東西"
畢竟很多東西諸如人物本體圖組素材都仍然是其他作者繪製
或者是其他遊戲中所既有的材料

因此自己想把精力著重花在更重要的事情上
希望在此同時能順勢接觸其他遊戲引擎
讓自己原先在MUGEN上製作的一些角色概念
能用更好的形式在自己未來自製的遊戲裡出現

只要稍微有認真接觸這個引擎的人就會發現
MUGEN實際上能產出的作品形式相當有限
而前陣子在稍微接觸Unity之後
雖然現在還在很基本的學習階段
但已經明顯感受到一個有持續維護更新的引擎明顯方便之處

很想要有自己原創的內容
同時也很想做出自己心裡的遊戲
那麼從MUGEN中淡出大概也只是時間的問題了吧

說來奇怪、
其實高中時其實是完全不考慮把做遊戲當做興趣的
因為自己覺得做遊戲跟玩遊戲是兩回事
雖然很喜歡遊戲、但總覺得當自己作為製作遊戲的那一方的時候
似乎就會完全破壞遊戲本身的樂趣
就像是設計解謎或者是走迷宮類型的遊戲
作為開發者好像就會少了那種探索開發的樂趣之類的
不過這篇文章已經夠長了
關於這方面的話題以後有機會再寫吧。

【逝】與回憶一同的擊破挑戰 & 【人造神茱麗葉】雛形 & 雜談

最近天氣開始變熱了
也因此蚊子開始多了起來,到了傍晚晚上就得要天蚊交戰,
好險有買了一大綑蚊香,應該是不會被叮死能繼續製作人物才對。

※逝
幾天前偶然在人物裡看到了過去研究ParentID變更的簡陋日誌
這才想到自己似乎幾年前
把小逝的ParentID變更只寫了了一半就一直放置了的樣子
然後就花了大約一個晚上把它完成了。
這應該算是第一個自己實作出可以真正對對手進行變數干涉的ParentID變更結構了
之前單純是很想把persistant的規律給搞清楚
所以一直沒執著在真的能使用這點上
確實也有遇到一些沒有預料到的麻煩問題。

首先是親變更的實行過程中呼叫Parent相關的Redirect會有問題的樣子
再來是似乎最好是進去ParentID變更迴圈前就先計算好
各個迴圈各自要循環的次數。
因為自己最一開始親手設計的版本是:
先檢查是否為一般ParentID變更的可變範圍
然後在ParentID變更過程中自行判斷是否要繼續
然而這種作法卻讓我遇到了相當多無法解釋的麻煩
就和之前提過的
在替小逝的寶珠加上凍結時
同樣也發現在move=A的時候同時有Hitpausetime的情況下
因為一些謎之原因、
如果出現數量過多的SelfState之類的會出現類似
即便是Trigger=1的無條件Selfstate卻仍然不會執行
同時也因為沒有跳轉,
而執行到後方的DisplayToClipBoard之類我用來檢查的東西
而VarSet似乎也會有這樣的問題,非常奇怪。

總之,這些是題外話
經過參考和微量的修改之後
順便稍微試了一下實戰。

sei (12P) v.s. TheLostDestiny (12P).
sei_vs_the_lost_destiny_challenge.jpg
專用對策。好像可以汎用不過自己有點懶惰了。
具體流程是開幕混線展開完成瞬間
當F就立刻對目標進行專用親變更變數操弄(實際上是Gametime貫通)
同時以邪眼來攔取對方(要一次做完)
成功攔取到進行專用變數操弄後,一到R2就結束了。

這個流程主要需要專用的原因
是因為關鍵Helper只有剛召喚出來1F的時間可以進行混線干涉
只要錯過就會進入沒辦法被混線帶入的Stateno裡
同時也因為時間太短沒辦法進行Gametime貫通計算
還有全部由本體召喚的Helper都需要邪眼才有辦法攔取
(即便用的是相當常用的StateNo但需要邪眼是事實)
這些部分就全部果斷的專用了。

不過理論上在考慮邪眼的情況下是可以汎用的但是有難度。
本體召喚出的Helper可以用親變更Gametime貫通後邪眼キラー獲取到
再來就是同時對本體變數干涉和關鍵Helper(親變更)變數干涉。
在大眾的認知下這似乎算是汎用、
不過我個人覺得流程中任何地方需要邪眼キラー就是某種程度的專用了。
同時用這個流程能否擊破完全取決於進行盲目變數干涉的運氣。
對我而言這說是汎用我覺得有點牽強,畢竟這並非經過評估計算後才擊破的。

不過
難得看到panda氏做出帶有混線這種進階凶惡技巧的角色
而且還是這麼久以前的事情。

看到這孩子嘗試用混線帶小逝的Helper有點出乎我的意料。

會想到使用這個微妙的孩子當驗收的對象,
一部分是巧合、另一部分算是回顧以前對這類人物的狂熱感覺吧。
只是今天用不一樣的方式。

挑戰她給我的感覺
就像是藏在她身體裡的謎題被自己解開一般
非常色情舒坦。
專用對策式的挑戰就是要找可愛的人物才有趣。
像是徒步尋訪對方留下來的小山路那種感覺。
雖然最終而言因為是專用而顯得沒甚麼意義、
不過這個過程卻十足有趣,
而尤其對手又是小可愛的時候更是如此。

想到現在親手做著比這些還要柔和美麗的女兒們
心中盡是一股難以言喻的溫暖感覺。

※人造神茱麗葉 雛形
前段時間開始著手的神奈備命的改變。
大概看起來是這個樣子。
Artificial_Godliness_Juliette_20170508_1.jpg
整體風格有參考某位節奏遊戲中的角色,
不知道照自己這樣設計下去會有怎麼樣的演出呢?
目前幾乎甚麼都還沒有,
只有簡單的小特效看起來略顯寒酸。

Artificial_Godliness_Juliette_20170508_2.jpg
不過經過自己日後的一番捉弄(?)之後,
希望會變得像是天使一樣美美的。

※雜談
想改變的人物實在太多了...。
長森、真白、靈烏都很可愛因此都在隊列裡面了
不過總覺得小逝朵慕跟瑪莉都還沒搞定
就繼續做新角色好像有點過分
真白跟靈烏可能可以忍耐放著一下......
.......可是長森太可愛了啊...(直球)
超可愛。
會拉大提琴的長髮小學生、好想摸她...。

說起來之前訂的書送到了
一本是繪圖有關的
另一本則是音樂的基礎樂理。
哎呀哎呀哎呀...
為了能讓內心的一部分更像長森
優雅的音樂和相關的知識果然是必須的。

(其實會買這兩本書和她沒甚麼關係)

【近況】生存報告

超級久沒有更新部落格了。
一方面是因為有做甚麼進度都是發在部落格上
另一方面是因為之前幾個月心態有些調適不過來
過著相當糜爛頹廢的生活。
說穿了就是自己能力不足、懶惰還有逃避心態作祟了吧。
大概提提這段時間做了些甚麼吧

※MUGEN
主要的進度都是在愛諾仙特上
這似乎愛諾仙特製作這麼久以來
第二次在部落格記錄下製作進度的樣子

愛諾仙特有不少部分的攻擊
繼承了EFZ觀鈴原本的攻擊方式
不過也有一些被自己抽換掉的
這次大概提幾個最近有所進度的技能吧

首先是214A‧B‧C三個技能
A和B是普通的上鉤拳
C則是命中之後會有兩下額外追擊的特殊技
這個技能的A和B之後會找時間
增加一點點用於欺騙對手用的東西

再來是421A和B

是在地板上召喚會快速往前或往後掃過的闇紅地刺
421C則是瞬間刺出兩波全地面的地刺

然後是214214C的超必殺
製作途中意外發現特效很合所以就提前做好了

同樣是反擊型的技能,不過反擊的範圍變成了全畫面
hit數和傷害都是浮動的、而傷害與hit數成正比。

這次的幾張貼圖和之前朵慕的技能一樣
雖然靜態的看起來還好
不過動態的看起來的視覺體驗很不錯
畢竟自己花了不少心神在這上面呢。

其他還有微調了一點白翼神的穢翼神演出的實作方式
不過因為沒有太大的改動就不多描述了。

※Blender
這段時間自己開始認真的學習起了3D建模,

這是自己熟悉工具過程中所做出的粗糙四足生物。
在撰寫這篇文章的現在
正在學習著建立骨架那類的方法。

老實說有些部分和MUGEN有點相似
那就是這些工具其實本身不難
很多時候製作過程所使用的
都是固定的幾項工具
然而要把這些工具用得好
卻需要相當倚靠操作者的概念與經驗判斷。
雖然經歷一連串大小不一的打擊
讓自己的信心蕩然無存
不過自己還是別想這麼多
持續的練習、
實踐才會真正對自己有所幫助。

【夢幻的規則】SuperPause與Pause


老實說這篇文章有點不太想發啊...
因為才剛發完白翼神製作日誌100則的紀念文章
這麼快就要被這篇刷下去真的滿討厭的啊...

最近看到某些文章
真的覺得台灣關於凶惡領域需要有人來認真的寫點甚麼
雖然自己很清楚自己的部落格沒甚麼人看
花了快六個鐘頭撰寫和編輯這篇文章根本只是浪費時間
但總覺得這是自己作為可能是台灣極少數研究過凶惡的製作者
應該做的一些事

由於自己也有一段不短的時間沒有寫類似的東西了,
有可能會有寫錯的地方。
如果有人經過自己的嘗試之後獲得和我不一樣的結果
可以留言在底下和我分享。
如果是文章中有訛誤或是不完善的地方
我會立即更正、
如果留言後發現是自己不小心搞錯了也沒甚麼關係,
透過閱讀我的文章能讓一些想了解的人
發現些甚麼、學到些甚麼,
或者透過這些文章讓我能遇到
能讓自己知識更上一層樓的人
未嘗是件壞事?

如果有著一些相當基本的知識
看完這篇文章除了"會寫"日文俗稱時止無視跟時止解除的東西之外
還會很清楚"知道為什麼"自己要這樣寫。

對於某些有興趣更深入了解的人
這篇文章或多或少會有所幫助。

※SuperPause與Pause是甚麼

SuperPause與Pause是MUGEN提供的兩種特殊"暫停"方式。
暫停在MUGEN中主要的用途
是用於人物使用超必殺技時整體畫面停頓,
強化技能施放時的停頓視覺效果等等。
尤其在Pause期間搭配特效、
作為強調技能施放氣勢來說是相當好用的效果。

由於被成功暫停住的單位也會暫停該單位的State程式碼執行
因此有些人對這兩種Pause動了歪腦筋,
用作凶惡用途來暫時停止對方的某些代碼執行。

因為這一篇主要要講的並非一般作為演出強化的用途
而是作為凶惡相關的一種干涉手段,
因此接下來的內容
只會針對這類特殊用途所可能遇到的情況進行說明。

如果只是作為一般用途的人
看到這邊我建議可以開始自己動手試試
或者是去看MUGEN的Sctrl文件(點我)
我的部落格右下角有連結
雖然版本是1.1的不過大多數的東西都是一樣的
那裏寫得非常非常的清楚。

對於想更進階了解的人
首先要知道MUGEN內部本身是個大黑箱、
因此想試著了解實際內部系統處理的情況
在沒有MUGEN引擎原始碼的情況下,
我們只能透過歸納結論、
來推測最有可能的執行順序和流程。

而本文對於較為深入的部分
便是以現階段所蒐集的資料和實驗結果
所得出最有可能的結論。

※SuperPause與Pause的運作

首先在MUGEN中的每個單位(意思是不管是玩家本身還是Helper都一樣)
都擁有SuperMoveTime和PauseMoveTime這兩個變數
這兩個變數的值分別代表
這個單位能在SuperPause和Pause中的效果行動多少Frame(後面以F來簡稱Frame)
一般在movetime大於零的情況下、
受到對應pause效果就會如同甚麼事都沒有發生一樣的無視。
而每在Pause效果中無視1F暫停效果,對應的movetime就會減少1。
而MoveTime為零的單位就會被凍結住。


而每個單位決定"是否被凍結"的這個狀態有個Flag、
在MUGEN中有特別分配一個記憶體位置來保存它
WinMUGENの十徳ナイフ作者在工具中把這個Flag命名為"isFrozen"
在這裡也沿用這個名字。
每個單位在執行自己的程式的前1F如果isFrozen = 1
這個單位在這1F會被凍結、並且不會執行自身的State內容
如果前1F的isFrozen為零則正常的繼續State相關的運作。
(至於為何是前1F而非當F,後面的補充會提到我下此結論的理由)

而實際上我們也可以透過改對手的這個值、
在不干涉MoveTime的前提下強制凍結對手,
不過因為這部分會使用到隔離相關的手段,
而這部分也非本文章探討的重點,在這裡先不多著墨。

這裡為了節省版面,單舉Pause為例子。(SuperPause也是相似的)

首先,我們先不管場上其他對手,
在這裡先單觀察一個單位Pause與Movetime間的互動是甚麼樣子。

比如說小逝的某個攻擊時的Pause如果寫成這樣:
[State DreamLuz, Sei, Pause]
type = Pause
trigger1 = !time
time = 531
movetime = 31

當這個Statel觸發時
PauseTime就是531、小逝的PauseMoveTime就是31

經過1F PauseTime = 530、逝的MoveTime = 30 isFrozen = 0
(可以行動)

經過2F PauseTime = 529、逝的MoveTime = 29 isFrozen = 0
(可以行動)

經過3F PauseTime = 528、逝的MoveTime = 28 isFrozen = 0
(可以行動)
...
...
經過30F PauseTime = 501、逝的MoveTime = 1 isFrozen = 0
(可以行動)

經過31F PauseTime = 500、逝的MoveTime = 0 isFrozen = 1
(此F仍然可以行動、不過因為MoveTime為零,所以檢查完會改動isFrozen,設為1)

經過32F PauseTime = 499、逝的MoveTime = 0 isFrozen = 1
(被凍結而無法行動)

Pause、MoveTime和角色是否被凍結住的關係就如同上面那樣。

而整個MUGEN系統中的PauseTime是公用的
這意味著四個Player或眾多Helper中有任何單位使用Pause時
全部的單位都會受到Pause的影響而進行類似上列行動與否的判斷
其中MoveTime為零的單位就會在下1F被凍結住。


※SuperPause與Pause效果的無視與解除

從前面的例子我們可以發現
一般情況下只要對應的movetime能大於零
這個單位便可以無視暫停效果自由的行動
因此最簡單的方法便是如此
假設我在小逝的某個State寫下了這個:
[State DreamLuz, Sei, Pause]
type = Pause
trigger1 = !time
time = 531520
movetime = 531520

很明顯的現在我們可以在暫停效果下自由行動了
不過這個狀態下
我們也把對手和所有在場上的其他單位也全部暫停住了
然而許多時候我們並不希望這樣。

於是可能有些聰明人會想說、
"這樣不就好了嗎":
[State DreamLuz, Sei, Pause]
type = Pause
trigger1 = !time
time = 0
movetime = 531520
然而很遺憾的是當這個State觸發時
我們會發現左上角出現類似Set illegal movetime的警告訊息
並且很驚訝的發現小逝執行完後仍然可以被別人的Pause給凍結。

這是因為Pause系列Sctrl在設計上不允許設定比PauseTime還大的MoveTime。
Pause系列的Sctrl在這種數值不正確的情況下
會把MoveTime以預設值0代入來執行。

而很不巧的、本體又沒辦法像Helper一樣
可以很方便的在召喚的時候就賦予SuperMoveTime和PauseMoveTime
那麼,這樣子如果我們還是想在不凍結對手的情況下
賦予本體一個超大值的MoveTime時
我們該怎麼做呢?

還記得前面提到過所有單位的PauseTime是共用的這個特性嗎?
這點其實也意味著我們可以利用較晚執行的Helper
來覆蓋掉先前單位所施放的Pause效果。

因此利用這個特性,我們可以透過這樣
巧妙的讓自己在非Pause狀態中仍然保有MoveTime :

【小逝本體】
;本體進行Pause的同時賦予自己高額的movetime
[State DreamLuz, Sei, Pause]
type = Pause
trigger1 = !time
time = 531520
movetime = 531520

;呼叫一個Helper覆蓋掉上面所賦予的PasueTime
[State DreamIllumination, Helper]
type = Helper
trigger1 = !time
stateno = 531
supermovetime = 2
pausemovetime = 2

【小逝的Helper】
[Statedef 531]

;把PauseTime覆蓋成零
[State Dream Illumination, Pause]
type = Pause
trigger1 = 1
time = 0
movetime = 0
;當下自我消滅
[State Dream Illumination, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = 1


這樣子,小逝就在完全沒有凍結對手的情況下
成功讓自己擁有PauseMoveTime來抵抗對手施放的Pause了
而SuperPause也同樣可以透過這個手段
來進行相對應的MoveTime賦予。

不過要注意的是MoveTime會在進入movetype = H的State時自動歸零
這部分沒有甚麼特別的理由,MUGEN引擎內部運作就是這樣設計的。
所以成功獲得MoveTime以後要當心不要進入Move = H的State了。




※補充:
這部分算是自己更進一步的補充資料。
實際上一般的使用情況不需要在意以下的內容。

前面所提到的"改變isFrozen的檢查"時機點
並不是每個單位執行自身程式後分別執行
而更像是全部單位全部執行完各單位的State之後
再從P1開始一次進行isFrozen檢查並且進行賦值
比較像是 P1State內容→P2State內容 ..... 全部做完後才進行isFrozenSet這樣。

理由是進行前面使用的1F內的時止賦予+時止解除的改動時
並不會讓夾在過程中的P2或者是其他Helper出現isFrozen的變動
而之所以是State執行"之後"而不是"之前"
理由是因為當F的Pause當F就能改動isFrozen的值

至於"isFrozen影響當F的State是否執行"的具體判斷影響點
一直讓我內心抱持疑問
首先、用隔離手段進行isFrozen賦值
似乎會讓被干涉單位"使isFrozen根據movetime與pausetime關係做變動"的機制失效?
雖然當F進行isFrozen竄改的時候
對手當F仍然可以執行State內容這點
代表判斷點有可能是在State執行完了之後
因此使得isFrozen凍結State執行的影響無法在當F出現。

但總覺得......
沒有決定性的證據?

除此之外,
isFrozen在十德上被影響的時機點
和被干涉對手的程式凍結的時機點並不一致
目標的程式會先被暫停之後一小段時間十德上顯示的isFrozen才會變動
而且被干涉目標的Anim此時也還會流暢播放
(雖然對手目標State執行運作早就被凍結了)
直到isFrozen顯示的值改變才會真正連同動畫一起被凍結。
這也意味著除了isFrozen外還有可能有其他Flag也會影響Pause的機制運行。
(當然也很有可能我修改到的根本不是isFrozen而是其他會牽動到他的東西)
這部分之後其實已經開始需要一些
更精巧修改記憶體內數值才能驗證的部分了,
而這部分並不是我特別感興趣想碰的東西,

而且實際上這部分對於內部執行順序的研究
理應以記憶體分析軟體去分析該位址的真實數值
或者是對MUGEN程式片段進行反向工程
同時也不該這麼倚靠類似十德
這種他人客製化的工具產出結果來做為判斷依據
然而因為沒有這麼多興趣跟時間深入調查研究
對於isFrozen這個Flag、
根據目前所能獲得的結果
暫時下了因為執行順序關係使得效果會延遲1F生效的合理假設,
如果有人有興趣而且有空閒時間,
這部分確實是個可以研究的有趣方向。

Appendix

自我介紹

Dream Chord

Author:Dream Chord
喜愛製作精緻特效的MUGEN人物、同時也是位正在學習繪圖、3D建模與音樂創作的台灣人。
目前以獨立製作心中的理想遊戲為目標逐步前進著。

喜歡節奏遊戲中的電子音樂、
曾經玩過和做過StepMania的譜面。
不過已經很久沒碰了。


❀夢境中的孩子們❀
※公開中
希拉

追求永生的熾紅術士


※Work In Process
(公開預定)

姬法妮



---------------
※非公開過去作

朵慕●克露可

✡末日魔法使
(??? ~ 狂)


愛諾仙特

(強 ~ 凶)




(凶~神)


白翼神

,,Ծ‸Ծ,,
(強~凶)

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