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【Top】初次見面

【這是置頂文章】

本部落格的文章,
是以M.U.G.E.N.這個2DFTG創作引擎的人物改變為主。
平常主要是設計正常向角色人物演出、技能特效和背景故事等等,
偶爾會參雜著微量的凶惡向相關研究探討的內容。

未來的目標是規劃自製RPG遊戲,
並且由自己擔任點繪作曲與程式撰寫等等工作。
為了達到這樣的水準而不斷的努力奮鬥著。

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【逝】離卦 ─ 愛爾琳蠍火


這陣子的進度主要是白翼神和小逝的部分。

白翼神的部分是圖片的顏色表校正
從以前到現在因為失誤而重做那麼多次
這次終於修正完了...
(還多畫了兩張的全裸點繪、
雖然說學到了一些東西,不過說真的挫折感很重啊......

而小逝的進度則是八卦中的離卦─蠍火
花了相當多時間在無法用文字描述的細部微調上。
不過就如同之前的乾卦跟兌卦一樣
擷取成靜態圖還是比較難呈現動態的漸層感覺
不過因為家裡的網路並不是很好、
上傳影片會傳到天荒地老,還是大概發幾張圖就好吧。

※蠍火 準備動作
Sei20160817_01.jpg

※蠍火 飛行中


※蠍火 爆炸
Sei20160817_02.jpg


這次送給小逝的這個法術
實際上是參考了Mabinogi裡面的中級魔法 ─ 火球術
(不想再額外傳圖,所以這裡直接拿我之前發在Twitter上的圖了)
Sei20160817_01.jpg


在元作的演出中是一個具有相當震撼力的魔法技能
雖然說礙於MUGEN的引擎限制使得有些效果沒辦法完美重現
不過如果是論震撼力的話,
應該至少有一半以上被自己帶到了小逝的手中了吧?

至於這個技能的傷害
取決於火球在空中滯留的時間總長
而火球的飛行速度是隨機的
飛的最慢的時候最多可以造成約950左右的傷害
而在施法的時候如果距離對象夠遠
並且飛得夠慢的話
會觸發額外的一些特效
大概是如此。

離卦結束了,下一個卦象就是震卦了。
而震卦的演出應該會參考愛爾琳世界裡的
另一項中級魔法─雷擊。
至於能展現出元作多少百分比的震撼感、
那麼就讓自己好好試試看吧?

愛爾琳世界的三項中級法術、
預計自己全部都會帶給自己的女兒們使用。
火球術跟雷擊是給小逝的,因為可以對應到卦象的屬性。
至於冰刃,預計會給白翼神 (摸頭)

話說一直沒有讓愛諾仙特出場呢...朵慕也是...
總覺得應該要開始幫她們寫點甚麼了
不過最近沒甚麼靈感啊...

畢業之後的頭一個月基本上都在玩Mabinogi
所以一開始甚麼都沒動。
不過在技能修練加倍活動結束之後
黏著度就下降很多了。

啊,才想到自己還欠公會的人錢還沒還(
在這樣的情況下突然說休息不玩了沒問題嗎w

【凶惡向】HitDef、ReversalDef、Projectile的p2stateno的例外處理Bug

想起了一些可以補充的東西,於是就把這些寫一寫吧。

應該有不少人不知道,
有個已經過時的(Deprecated)Trigger名為"StateTime",
基本上功能與Time完全相同。
可以大概知道Elecbyte為了簡化不必要的描述
在元件命名的改變上有所精簡

StateTime(其實就是Time)和角色執行State本身有緊密關聯,
基本上在ChangeState、SelfState、受TargetState影響等
這種帶有StateNo改變的情形底下時
就會重置Time這個計數器。
因為Time就是一個紀錄 "從進入到本狀態開始經過多少F" 的計數器。


而由於MUGEN在實作HitDef、ReversalDef、Projectile
(後簡稱HitDef系列)的P2StateNo的時候
因為一些謎原因(?)
設計成如果是某些特殊引數則不會對對手進行StateNo的更動。
關於這部分是不是BUG,需要先談談其他方面。

MUGEN在處理State跳轉的部分
有設計一個"是否在敵方State內"的機制在裡面
記憶體中也有個"利用State"的指標專門用來存放這個資訊
而在HitDef系列中p2getp1state的參數
會影響觸發HitDef系列事件時是否要改寫"利用State"的指標
而預設值是1,也就是會。而且這個判斷與StateChange的判斷是分開的。
(上面這部分和這次文章要提的東西比較沒關係,
在這裡提起是是給一些不知道的人一些前備知識。)


而HitDef系列中正常情況下P2StateNo事件的處理
會觸發ChangeState/SelfState相關的事件

"理論上"p2stateno和p2getp1State這兩件事
必須要同時做或者同時不做

不過實際上MUGEN對於Hitdef系列的P2StateNo的檢查和例外數值處理
似乎處理完之後就直接結束了w
並不會如同TargetState對於例外數值處理一樣放上預設值繼續執行。
(TargetState如果設置value為例外數值,會以預設值去觸發後續StateChange事件)

因此,如果HitDef系列的p2stateno
使用類似-1或-543212345等等這種的例外數值
便會出現有做"p2getp1state"但沒做"p2stateno"核心事件的詭異狀況。


至於HitDef為何除了P2StateNo給負值之外
還需要Ground.type=None的原因,
這是因為一般透過HitDef進行打擊
其實本身是有著"預設State跳轉"的效果的。
而這個效果類似 P2State=xxx p2getp1state = 0
讓對手被揍是進入5000系列的StateNo播放被打動畫
而不是站著好像沒事。
而此處的"type"有High、Low、Trip、None之類的可以選擇
其實就是決定對手要進入對手自已的哪個受擊的State裡
而None則是命中時完全不做前述的"預設State跳轉"的動作。

至於MUGEN這麼設計的原因
是因為HitDef系列是個相當頻繁使用的Sctrl
基本上所有打擊效果都會有至少一個以上
如果每個打擊效果都需要為對手指定對方被揍之後要進入哪個CommonState的話
寫起來會非─ 常繁雜。

簡單來說:

1. 任何State跳轉事件都會讓StateTime(就是Time)重設
2. HitDef/ReversalDef/Projectile的p2Stateno為錯誤數值時的例外處理"並不會"以0做預設值繼續執行StateChange事件(這是Bug,理論上要用預設值執行才對)
3. 觸發2.的狀況時仍然會繼續執行p2getp1state的相關處理(這個正常,本來就該這樣)

有想到甚麼再補充吧。


追述:還有,我真的覺得凶惡的許多東西
只能稱得上是"技巧"而不是"技術"
技術應該是眾多方法與經驗的集合、
單單純純的一個方法要稱為技術總覺得很單薄。

【凶惡向】Time不干涉的情況下的State帶入法?

今天中午一回到宿舍
就看到Twitter上很多日本方的作者在討論這個
簡單試了一下大概就知道有趣的點在哪了。
因為其實我現在很想睡覺
所以只提粗略的感覺。


關於這個方法的背景知識(像是用None做SelfState的方法等等)
有非常多作者有提過了
而今天所發現的
簡單來說是一種可以對目標做State跳轉卻不會讓time歸零的一種方法

由於在過去的知識背景下
StateNo的帶入跳轉都會將Time進行Reset
於是有非常大一部分的人物
會在Helper或者本體使用 !time 這樣的Trigger進行SelfState保護
由於在自身被帶入的或者跳轉的當F的time會是0
因此!time這個條件就可以相當簡單的抵擋掉當時的所有State帶入可能

而今天twitter上的作者們發現的這個透過None屬性搭配State = -1的方法
會成功的讓目標帶入己方State,而且time不會進行Reset。
這會讓只有!time作為條件SelfState保護無效化,
這時候透過邪眼キラ跳轉到自己專門處理Helper帶入事件的Stateno,
就會有著1F的執行時長,到這一步一切就結束了。
舉凡OTHK、變數操弄、間者Helper召喚等等
基本上只要有這1F的時間就足夠了。

而這個方法也能應用到Reversal上,
也因此讓OTH即便Helper是Player而且有!time的SelfState鎖定
仍然能夠成功的帶入並取得1F的執行時長來進行OTHK

結果就會是這樣:

這是一個Helper為Player,
而且-2下有!time作為條件SelfState的OTH

這意味著對方若有HitDef或者HitBy時
透過這個方法,
可以繞過對方以!time檢查State跳轉的條件
進而帶入己方State後進行干涉。

初步想想似乎不少較古老的剛硬人物
都是用!time這種簡單的方式對Helper甚至本體進行保護
感覺似乎都有希望可以攻略了呢。

至於結論,
這是一個可以讓某些原先是專用必須甚至是論外的人物
能有機會以汎用手段解決的方法
或者是找出舊人物的新擊破root等等,

而對於如何安全檢查State是否被帶入的部分
目前還是以-3 -2對應的方式檢查是相較安全的
(例如用variables、proj、explod設置Flag等等)

老實說我覺得應該有不少作者其實心裡早就知道了...
但是大家都藏私(?)不肯說
然後偶然某位作者的擊破挑戰人物反過來即死了某個知名人物
事情才曝光(?)
不過其實因為自己也有偷藏(?)點東西所以也不好多說甚麼
總之自行想像吧w

【近況】畢業典禮前一日的深夜

時間過得很快呢,
明天就是畢業典禮了。
這段時間如同自己預料的一樣相當忙碌呢。

前幾天的送舊晚會上
自己的直屬學弟妹送了自己一個相當特別的禮物
是魔物娘裡的魔王愛莉絲的抱枕////
抱枕圖案大概長 這樣
當下相當開心也相當尷尬呢///
畢竟在一到三年級的學弟妹都在台下看著的情況下
抱著一個露出胸部的等身抱枕上來給我///
哇~~~
總之因為很喜歡而且很可愛
幾乎三不五時都會忍不住想摸摸那個抱枕
很開心。

明天就是畢業典禮了。
感覺很感慨呢。
在送舊晚會的影片上自己仔細地回想了一下
其實班上最初感情還不錯的,
但是不知道從甚麼時候開始慢慢地惡化,
最後變得如同陌生人一般。

啊,不說這些了。

這段時間應該會試著架一個簡單的網站
內容則是一些自己人物的介紹那樣
不過介面應該會滿陽春的就是了...

大概就是這樣子。

Appendix

自我介紹

Dream Illumination

Author:Dream Illumination
我是夢幻光明

是一位喜歡設計演出、
樂於為心愛的人物改圖、
同時也喜歡製作、
改變出有趣MUGEN人物的台灣人。


❀夢境中的孩子們❀
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希拉

軍團長
(??? ~ 準神)


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姬法妮

殘留記憶的集合體
(狂 ~ 神)


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愛諾仙特

救贖
(強 ~ 凶)


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朵慕●克露可

末日魔法使
(??? ~ 狂)

✡Work In Process
進度:31%


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※Private Edit※


(凶~神)
Work In Process


---------------
白翼神

,,Ծ‸Ծ,,
(強~凶)
處女作♡♥
-------------

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ヤマンチュゲーム研究所